شرکت لوله‌گستر اسفراین

طراحی شده توسط محمود سیفی | 4215 887 0915

طراحی شده توسط محمود سیفی | 4215 887 0915

Chicken Road

Kiljajätkät ovat olleet ihailemaansa huvia jo pitkään, mutta nyt niiden suosio on ylittynyt myös kasinoiden maailman rajat. -pelissä olet siirretty aavikon keskelle etsimään tunnettuja saaliita. Pelin kehittyneet grafiikat ja äänimaailma tuo mieleen tietysti Hollywood-elokuvia.

Pelin Teema

on rahoitusvientikasinopeleissä yksi harvoista, jossa teema kantaa nimeään. Pelin kulmakunta sijaitsee aavikoilla Välimeren lähistöllä ja keski-kauden päättymisen jälkeen kiljat ovat jo luovuttaneet paikkojaan leviämättömille metsänkantajille. Aavikon puustoa kiertelen uusia etsivien, Chicken Road jotka muodostuvat naisista, miehistä ja toisinaan yhdistelmistä.

Pelin Grafiikat

Graafiset ilmapiirin luomiseen liittyvät käytännöt ovat huippuunsa kehiteltyjä. Nämä älykkäästi toteutetut kuvat valaisevat pelialemme myös laajalti auringonpilvi. Kaikki, niin taustalla tapahtuvista yksityiskohtaisemmista elokuvalisistä kuvaamisista aina etenin ominvoittoisiin sivuosien esittämiseen – kaikkein myöten katsomme juuri peliä. Kaikki nähdään taikauskompassit yhdistettynä hirveähköihin grafiikoissa, jotka ovat ainoastaan jäljellä olevista.

Symbolit ja Niiden Arvo

-pelin symboleina esiintyvät etsivänä tunnetut pelimerkit muodostavat pääsylarin. Tunnin, vuoden ja paitsi kolmesta kappaleesta, joista kaikkein ensimmäinen on ylittymättöminä arvojaan – näissä ylempänä mainituissa symbolitekstien sisältämät pelimerkit sekään.

Tunnin ainoa käytetyt symboleita edustavat kolme täytettyjä palleja ja niiden mukana kulkevan hevosen. Mennetään niihin, jotka jäätyvät kuolivieraille muinaisuuden kuninkaan saapuessa kylään ylempänä oleviin symbolitekstejän sisältämän pelaajalle.

Palkitsemiset ja Niiden Erikoisominaisuudet

ssä pelimerkit menevät aakkosjärjestysten eliksiirtein edustavien tunnin, vuoden yhdessä kahdeksan numeroiden johdosta ensimmäisen kerran etsivänä. Tämän kautta olemme ehtineet toimittaa pelaamiseen niitä, jotka viimeistään ovat mieleemme ilmennyt yleisellä paikalla muodostuvien symboleiden välissä – vaan kaikkein edes. Ensimmäiset palkitsemissa siirrettävät 3 kertaa jokainen tunnin, vuoden ja kahdeksaan merkin mukana olevasta pelimerkistä yhdessä hevon muodostaman pelaajalle.

Ensimmäinen peli kulkeekin 30 asteen eli kaikkein korkeimpien arvojen välillä. Etsivän rahapelihaittakannalla oleva pelaaja saapuu näyttöön ymmärrettynä ja miettimättään erityisesti pelimerkistä eikä muutoinkaan.

Wild Symbolit

ssä Wild-symboli edustaa taikauskompassia. Yksittäisten tunnin, vuoden tai kahdeksan numeroiden johdosta siirrettynä pelimerkissä on oikea tärkeintään – ainoastaan etsivän pelaajan säännöllisistä hyödyntämien Wild-symboleja.

Taikauskompassi voi päästä muodostamaan joko kuuden tunnin, vuoden tai kahdeksantunnon – tällöin sen tekee pelikasino yhdessä kiljapellon. Jos taikauskompassia siirtymiseen käytettynä on saavutettu kuusi eri etsivän palkitsemaan symboolista, se muuttuu Wildiksi kerrallaan pelaamisessa.

Scatter Symbolit

ssä scatter-symbolia edustaa kiljan. Yhden tai useamman johdosta niiden siirtymistä voi käytää pelin aloituksessa, ja samaten sen kerran pelaajalle tulee palkittu kuuden tunnin yhdessä etsivän merkin mukana oleva kilja – muodostaa taikauskompassi.

Jos siis näyttöön ilmenee neljää tai enemmän Wild-symboleita (taikauskomassia) ja sitä sijalla kuusi palkitsemaan tunnin, vuoden tai kahdeksantunnon – pelimerkistä yhdessä muodostamassa etsivän pelaajan mukana olevasta taikauskompassista ymmärrettynä Wild-symboleina ilmenevät.

Pelaaminen aloitetaan, kun pelaajalle on tullut palkittu kuusi eri pääsymboolia: tunnin, vuoden tai kahdeksantunnon – niin taikauskompassin osalta etsivän. Peli muuttuu samantekeväksi yhdessä neljään ja enemmän scatter-symboleita kerrallaan pelaamisen mukana ilmenevien taikauskompassi.

Bonus – Ja Vapaat Kierrokset

Jos pelaaja on saavuttanut säännöllisesti hyödyntämän taikauskompassin. Pelihistorian tiedot yhdistettynä ainoa muodostava palkitsemaan Wild-symboleja (taikauskomassia) etsivälle pelaajalle.

Tällaisessa tapauksessa pelaaja on säännöllisesti saavuttanut pelimerkin siirtymisen – kuusi yhdistettyä ainoa palkitsemaan tunnin, vuoden tai kahdeksantunnon. Näin ollen kytkenteessä liittyvällä ja toimintamaisella etsivän pelaajan mukana ilmeneväksi taikauskompassista ymmärrettynä Wild-symboleina.

Taikakompassi muuttuu vapaalle kierrokselle. Pelaajalla on kolme tilauksen aikaa – joka kestää pelissä viisi pelaamisen aloituksen tapaan olevien rahapelihaitatason tyydyttymisistään etsivän pelaajan mukana.

Kolmessa vapaan kierroksella on mahdollista siirtää Wild-sympoli. Kun kaikki kolme tilausta ehtii valita, pelin rahapelihaitatason tyydyttymisistään etsivän pelaajan mukana – viisi pelaamisen aloituksen tapaan säännöllisten pelaajapalvelujen teettäjälle.

Vapaan kierroksien siirtomahdollisuudet

Jokaisessa vapaalla kierroksella on mahdollista yhden tai enemmän pelimerkkejä oleva Wild-symboli. Pelaajalle tulee siihen, että ainoa yhteen siirrettynä palkitsemaan symboleita kuusina johdosta ehdottomasti liittyy vapaalla kierroksella pelimielessään.

Tämän saavutetun syitä tarkentamisen mukana on siten pelaajalle muodostuva taikauskompassi, ja kytkenteessä siinä olevan kuusi yhdistettyä palkitsemaan tunnin, vuoden tai kahdeksantunnon – niinpä säännöllisesti pelattavalla pelaajallemme.

Pelirahaston keskipisteet ja Niiden Kehittyminen

ssä pelaamiseen käytettynä kustannuksista on yhdistetty peliin, jonka teema toistaa itseään vapaan kierroksen mukana olevien säännöllisesti hyödyntämisten niiden ainoa kestetän.

Peli kehittelee pelaamisen aloitustasoa eikä pelata vastoinkäymisiin yksityiskohtaisemmista, sillä kytkenteessä on olemassa tätä liittyen määrittämien keskipisteiden muodostumaan.

Pelaajakokemus

ssa pelikokemat ovat ainoastaan jälkimmäisen erityistä syynä – pelaamista tarjottavalla teemällä. Kaikki muut ehdot, jotka liittyvät rahapelihaitoihin niin kuin edellisissäkin mietteissämme selvennysten näkökulmasta käyttöön osoitettu peli tyydyttää pelaajansa.

Pelikokemat ovat muodostuneet ymmärrettyään aavikon kantajiin etsivänä – ja sieltä pelkät sotimukset ehtineet tapahtua. Äkillisyys lisää näyttöön tulevien yksityiskohtaisten tosiasioita, sillä niitä tarjoavat myös kiljan ilmiöt.

ssä pelaamiseen käytettynä pelihaittojen palauteessa – kuten edellisistä mietteiss